quinta-feira, 15 de novembro de 2012

Qual a ordem que devo jogar as campanhas de Resident Evil 6 Veja a timeline completa aqui?

Resident Evil 6 é um jogo enorme, trazendo ao jogador 4 campanhas diferentes com histórias complementares entre si e personagens principais exclusivos a cada uma. Três delas são liberadas de início para o jogador e são coop, sendo que a quarta é solo e é destravada após completar as três campanhas iniciais. 



Tendo essa gama de opções a vista, o leitor deve indagar: "em qual ordem eu devo jogar?" 

Na verdade, não existe uma ordem específica, o jogador é livre para escolher qualquer uma das três campanhas iniciais e jogá-las de acordo com sua vontade. Mas para um melhor entendimento da história (caso ligue para isso), recomendo que em seu primeiro playthrough, jogue as campanhas na seguinte ordem: 

1) Jake Muller & Sherry Birkin 



A campanha de Jake & Sherry é a mais experimental dentre todas, mas em questão de história, ela introduz o que pode vir a ser o mais novo protagonista da série em futuros títulos e também ocorre antes dos eventos de todas as outras campanhas, se conectando mais a de Chris e Piers. Em termos de história, talvez seja a menos relevante, pois a grande motivação dela é a proteção de Jake, que é portador de um sangue especial (ele é filho de Wesker, duh), imune a infecções virológicas, podendo servir de ajuda contra a nova ameaça apresentada pelo C-Virus. 

2) Chris Redfield & Piers Nivans 



Após concluir a campanha de Jake & Sherry, é natural que isso o leve a experimentar a campanha de Chris e Piers, que tem uma conexão direta com a primeira. A campanha começa genérica, mas melhora durante o percurso e possui um dos melhores e mais emotivos finais vistos em um Resident Evil, fazendo um bom trabalho em conectar alguns pontos. Ela também ajuda elucidar um pouco mais sobre a natureza de um vilão importante (mas não explicitamente revelado) e o verdadeiro objetivo da Neo-Umbrella. 

3) Leon Kennedy & Helena Harper 



A campanha de Leon é a que mais pode agradar aos puristas e ela passa a acontecer "por último" na cronologia apresentada no jogo, se ligando com as outras duas, e mais fortemente com a de Ada Wong. Leon, como de costume, é pego de surpresa pelo esquemas elaborados pelos vilões (a essa altura o jogador deve ter percebido que há mais de um vilão envolvido na trama), e deve sobreviver junto com Helena de forma a prender os responsáveis e limpar seus nomes, envolvido numa conspiração interna do governo americano. 

4) Ada Wong 



Após concluí-las, será liberada a quarta e última campanha, a de Ada Wong, que liga todos os pontos restantes da trama, ilustra por completo a motivação dos vilões e as razões da crise que ocorreu em vários lugares do mundo. Ela se intersecciona com todas as outras de forma direta e indireta, sendo melhor acoplada com a de Leon & Helena. A campanha também mostra um epílogo secreto, elucidando qual o rumo que a série vai tomar com um de seus personagens. 

É recomendado que se jogue a primeira vez no nível de dificuldade Amateur (amador), de forma a coletar os emblemas espalhados pelos capítulos (mas isso ficará para um próximo post). Os emblemas liberam arquivos de texto, cuja leitura é necessária para um melhor entendimento da história. É possível acessar os arquivos em Extra Content > Files. 

Uma Alternativa: Jogando por Capítulos 

Em seu segundo playthrough, recomenda-se que se jogue na dificuldade Professional, de forma a coletar três troféus/conquistas importantes numa única jogada. E caso tenha liberado todas as campanhas, é possível escolher qual capítulo quer jogar. Caso decida jogar dessa maneira, e deseje entender melhor a trama, recomenda-se a seguinte ordem: 

1) Jake & Sherry - Capítulo 1; 
2) Chris & Piers - Capítulo 2; 
3) Jake & Sherry - Capítulo 2; 
4) Ada Wong - Capítulo 1; 
5) Leon & Helena - Capítulo 1; 
6) Leon & Helena - Capítulo 2; 
7) Ada Wong - Capítulo 2; 
8) Leon & Helena - Capítulo 3; 
9) Chris & Piers - Capítulo 1; 
10) Jake & Sherry - Capítulo 3; 
11) Chris & Piers - Capítulo 3; 
12) Ada Wong - Capítulo 3; 
13) Jake & Sherry - Capítulo 4; 
14) Leon & Helena - Capítulo 4; 
15) Chris & Piers - Capítulo 4; 
16) Ada Wong - Capítulo 4; 
17) Jake & Sherry - Capítulo 5; 
18) Chris & Piers - Capítulo 5; 
19) Leon & Helena - Capítulo 5; 
20) Ada Wong - Capítulo 5; 

Os úlitmos capítulos contêm muitas cenas que se repetem um no outro devido ao cruzamento entre as histórias, sendo mais difícil estabelecer uma ordem lógica e precisa. 

Esperamos que o leitor ache esse guia prático e o auxilie a desfrutar melhor da história do jogo. 

A historia de resident evil 6

Resident Evil 6 (バイオハザード 6, titulo japonêsBiohazard 6), é um jogo de vídeo do género horror dramático/de sobrevivência jogado naterceira pessoa desenvolvido e publicado pela Capcom. Foi apresentado durante uma campanha de divulgação viral na página NoHopeLeft.com. Apesar do nome é o nono jogo da série principal Resident Evil e foi lançado em 2 de outubro de 2012 para PlayStation 3 e Xbox 360. A versão para Microsoft Windows será lançada em Novembro de 2012.
A história é contada a partir das perspectivas de Chris Redfield, membro e fundador da BSAA traumatizado por ter falhado uma missão; Leon S. Kennedy, um sobrevivente de Raccoon City e agente especial do governo; Jake Muller, filho ilegítimo de Albert Wesker e associado de Sherry Birkin; e Ada Wong, uma agente solitária com ligações aos ataques bio-terroristas pela Neo-Umbrella.
O conceito do jogo começou em 2009, mas começou a ser produzido no ano seguinte sobre a supervisão de Hiroyuki Kobayashi, que já tinha produzido Resident Evil 4. A equipa de produção acabou por crescer e tornou-se na maior de sempre a trabalhar num jogo da série Resident Evil.
Resident Evil 6 recebeu reacções negativas aquando do lançamento da demo devido aos problemas nos controlos e criticas muito diversas devido à mudança drástica da jogabilidade encontrada na versão final do jogo, sendo um ponto de elogio e também de critica nas diferentes análises.
Apesar de não ter sido bem recebido tanto pela imprensa especializada como pelos jogadores, a Capcom editou mais de 4,5 milhões de cópias e Resident Evil 6 tornou-se o jogo da série que mais vendeu inicialmente.
Resident Evil 6 permite aos jogadores seleccionar três campanhas ligadas pelos diferentes enredos. Os personagens do jogador, os três protagonistas principais - Leon S. Kennedy, Chris Redfield e Jake Muller, terão os seus próprios parceiros, similar a jogos anteriores da série.
Uma quarta campanha fica desbloqueada depois do jogador ter acabado as outras três, na qual o jogador controla Ada Wong (sem parceiro).
Os parceiros ou são controlados pela IA ou por outro jogador humano via multijogador online ou local. No modo campanha, o jogador pode permitir a entrada de outro a qualquer altura do jogo, sendo que os inventários de cada um são agora separados.
Os jogadores podem apanhar itens e mudar de armas em tempo real. O jogo também permite aos jogadores deslocarem-se e apontarem a arma ao mesmo tempo, algo inexistente nos jogos anteriores da série. Uma nova características tem a forma de pequenas placas, na qual os jogadores podem recuperar energia apenas ao carregar num botão. As placas podem ser fabricadas coleccionando ervas. Se a personagem fica sem energia, o jogador terá um tempo curto para tentar defender-se enquanto o seu parceiro o revitaliza de novo. Se o jogador é morto, o jogo regressa ao ultimo ponto de controlo.
O jogo tem vários tipos de inimigos principais incluindo o regresso dos zombies e os novos J'avo. Ao contrário dos zombies, os J'avos conseguem interagir entre eles de forma a planear certos ataques, conseguem usar armas e até curarem-se a si próprios.
Alguns inimigos deixam cair "pontos de perícia" quando morrem, que podem depois ser gastos para melhorar as armas. Existem vários tipos de eventos que requerem diferentes abordagens, como disparar contra zombies, forçá-los a sair por uma porta, ou a tentativa de localizar umas chaves num veiculo.
Durante o evento Captivate 2012 em Roma, a Capcom revelou que em Resident Evil 6 regressa o modo de multijogador, incluindo online e em ecrã dividido. Ao contrário de Resident Evil 5, o modo passará a ter a possibilidade de entrar e sair do jogo sem ser necessário regressar a pontos intermédios ou a recomeçar os capítulos.
Capcom também confirmou o regresso do modo Mercenaries, em que os jogadores lutam contra várias vagas de inimigos. Ao contrário de jogos anteriores Mercenaries estará disponível logo de inicio não sendo necessário desbloquear. Irá ser anunciando no futuro novas opções adicionais para multijogador, incluindo novas mecânicas cooperativas. Novo na série, o modo Agent Hunt permite aos jogadores controlar inimigos em jogos de outros jogadores.

Sinopse

"O ano é 2013 e o presidente dos Estados Unidos, Adam Benford, decidiu revelar a verdade por detrás do que aconteceu no incidente de 1998 na cidade de Racoon, com a esperança de acalmar o atual ressurgimento de atividades bioterroristas.[14] Junto a ele está o seu amigo pessoal e sobrevivente do incidente de Racoon, Leon S. Kennedy, junto com a sua nova companheira Helena Harper, mas quando o local onde se encontram sofre um ataque bioterrorista, Leon é forçado a confrontar um presidente transformado e transfigurado levando-o a ter a sua maior decisão de sempre.
Entretanto no estado da Europa de Leste de Edonia, Jake Muller, filho do eugenicista, virologista e bioterrorista Albert Wesker, foge das autoridades durante um ataque bioterrorista. Durante a aventura de Jake, este torna-se companheiro de Sherry Birkin, filha do falecido Dr. William Birkin - um companheiro de pesquisa de Albert.
Enquanto isso Chris Redfield, membro da Bioterrorism Security Assessment Alliance, chega à cidade ficticia de Lanshiang (baseada em Hong Kong), também sob a ameaça de um ataque bioterrorista.
Nenhum país está protegido contra estes ataques e aos surtos que se seguiram, a população de todo o mundo está unida por um medo comum: a falta de esperança.

Enredo

Gtk-paste.svg Aviso: Este artigo ou se(c)ção contém revelações sobre o enredo (spoilers).

Chris, Leon e Jake

Em 24 de dezembro de 2012, Jake Muller, um mercenário do Exército de Libertação da nação eslava meridional de Edonia e filho do bio-terrorista Albert Wesker, foge das autoridades durante um dos ataques bio-terroristas. Jake cria uma parceria com Sherry Birkin, uma agente da Division of Security Operations (DSO) e sobrevivente de Raccoon City.
Ao mesmo tempo, Chris Redfield, capitão da Bio-terrorism Security Assessment Alliance (BSAA), e a sua equipa (incluindo o atirador furtivo Piers Nivans e o perito em demolições Finn Macaulay), lutam contra as Armas Bio-Orgânicas (BOWS) e contra os J´avo. No entanto são atacados por Ada Wong, uma agente da Neo-Umbrella, que mata a maior parte da equipa BSAA usando um dispositivo que injecta o recentemente desenvolvido vírus-C, transformando-os em monstros, excepto Chris e Piers. Como consequência deste acontecimento, Chris auto exila-se, passando tempo a beber num bar.
Entretanto, a extracção de Sherry e Jake de Edonia pela BSAA é sabotada por um BOW com o nome de código 'Ustanak', forçando o par a despenhar-se nas montanhas onde eventualmente serão capturados por Ada e feitos prisioneiros.
Em junho de 2013, o presidente dos Estados Unidos, Adam Benford, decidiu revelar a verdade por detrás do que aconteceu no incidente de 1998 na cidade de Racoon, com a esperança de acalmar o atual ressurgimento de atividades bioterroristas. Junto a ele está o seu amigo pessoal e sobrevivente do incidente de Racoon, Leon S. Kennedy, junto com a sua nova companheira Helena Harper, mas quando o local onde se encontram sofre um ataque bioterrorista, Leon é forçado a confrontar o presidente agora infectado acabando por o matar. Helena leva Leon até à Catedral de Tall Oaks, no centro do surto de zombies, com a intenção de salvar a sua irmã Deborah. Quando conseguem chegar a Deborah, ela já tinha sido infectada com o vírus-C, forçando o par a matá-la. Pelo caminho os dois encontram Ada e Helena acaba por revelar a Leon que ela foi chantageada pelo assessor da Segurança Nacional, Derek C. Simmons, para o ajudar no assassinato do Presidente Benford. Helena também revela a ligação de Simmons com a Neo-Umbrella. Pouco depois de escaparem da Catedral, Tall Oaks é destruída por um ataque aéreo. Leon e Helena então decidem perseguir Simmons até Lanshiang, China, enquanto fingem as suas mortes com a ajuda de Ingrid Hunnigan. Enquanto isso, Jake e Sherry conseguem escapar do cativeiro em Lanshiang.
Enquanto isso, Chris volta volta para a BSAA com Piers e uma nova equipa, chegando a Lanshiang sob a ameaça de um ataque bio-terrorista. Chris recupera de sua perda de memória induzida pelo álcool e parte numa vingança contra Ada, resultando em várias mortes na sua equipa. Quando Chris e Piers finalmente cercam Ada, Leon intervém. Depois de serem informados por Leon, Chris e Piers perseguem Ada até um porta-aviões, destruindo mísseis de carregados com o vírus-C, enquanto um assassino, aparentemente, mata Ada.
Leon, Helena, Sherry e Jake enfrentam Simmons acerca do seu envolvimento nos focos da doença, aí Sherry, secretamente, entrega a Leon os dados médicos de Jake, para o caso de ser capturada. Leon e Helena encurralam Simmons em cima de um comboio, onde este confessa que matou o Presidente para o impedir de revelar a verdade sobre Raccoon City, o que levou a que os Estados Unidos perdessem a sua autoridade. Os dois derrotam um Simmons mutante enquanto Sherry e Jake são capturados. Ao tentarem sair da cidade, Leon e Helena são avisados por Chris que um míssil foi lançado, mas que é tarde demais para o parar. Leon então revela a Chris a verdadeira identidade de Jake e ambos (Chris e Piers) partem para uma remota plataforma petrolífera, na tentativa de resgatar Jake e Sherry.
Com a ajuda de Ada, Leon e Helena finalmente conseguem matar Simmons, antes de escaparem com as provas dadas por Ada sobre os crimes de Simmons, provas essas que também ilibam Helena.
Na plataforma petrolífera, Chris e Piers dirigem-se para níveis inferiores, e conseguem libertar Jake e Sherry, antes de prevenirem um ataque em larga escala de BOW a partir daquela localização. Quando se encontram por instantes, Jake tenta matar Chris, mas resiste à tentação, dizendo que há coisas mais importantes do que a sua sede de vingança.
Jake e Sherry conseguem matar 'Ustanak' durante a fuga, e recuperam uma boa provisão de vacinas contra o vírus-C, enquanto Chris e Piers lutam contra Haos, o anfitrião BOW. Gravemente ferido e numa tentativa desesperada de salvar Chris, Piers injecta-se com uma amostra do vírus-C, para ajudar a mudar o rumo que a batalha estava a ter, derrotando Haos temporariamente antes de evacuarem. Consciente de que a mutação iria piorar, Piers sacrifica-se a si próprio ao empurrar Chris para um barco de evacuação e assegurando-se da destruição da base da Neo-Umbrella.

Ada Wong

É revelado que a Ada Wong que interage com Chris e Piers é realmente uma doppelgänger, uma cientista chamada Carla Radames. A verdadeira Ada Wong estava a ajudar Leon e Sherry enquanto destruía o laboratório da Neo-Umbrella em Langshiang.
Apesar de considerada falecida, Carla tenta um último ataque contra a verdadeira Ada, depois de se ter injectado a si própria com uma dose muito forte do vírus-C, mas é morta.
Enquanto Leon e Helena lutam contra Simmons, Ada chega ao laboratório onde o seu clone foi desenvolvido e destrói tudo. Entretanto recebe uma chamada de alguém, aceitando uma nova missão.

Leon e Helena estão dispensados de qualquer missão; Jake começa uma nova vida a lutar contra BOWs num país subdesenvolvido, com a sua verdadeira identidade protegida pela BSAA; Chris continua na BSAA a liderar uma nova equipa, a tentar ultrapassar a sua culpa.
Gtk-paste.svg Aviso: Terminam aqui as revelações sobre o enredo (spoilers).

Elenco de vozes

Desenvolvimento

O conceito do jogo começou logo a ser desenvolvido pouco depois do lançamento de Resident Evil 5 e entrou em produção em 2010. Jun Takeuchi, produtor de Resident Evil 5, disse que foi considerado um "sistema completamente novo" para Resident Evil 6, mas mais tarde retirou-se da produção do jogo. Em março de 2009, o co-produtor Masachika Kawata afirmou que o novo capitulo ainda não estava decidido e que podia demorar oito anos a ser produzido pela Capcom. Fontes familiares ao projecto indicaram que a série iria regressar às suas raízes e que seria "brutalmente assustador.
Uma interpretação do logótipo de Resident Evil 6 foi visto pela primeira vez na San Diego Comic-Con em 22 de julho de 2011 acompanhado de uma data, 15 de setembro de 2011, alimentando especulações de que o jogo seria formalmente anunciado na Tokyo Game Show nesta data. Apesar dos rumores convincentes, não houve confirmação oficial de Resident Evil 6 no Tokyo Game Show de 2011.
Numa entrevista, o produtor Yoshiaki Hirabayashi afirmou que Resident Evil 6 tem a maior equipe de produção da história da série. Ele deu um número específico de cerca de 150 pessoas, mas observou que quando são adicionadas todas as pessoas que estão contribuindo na produção, o número chega a mais de 600,fazendo de Resident Evil 6 a maior produção de sempre daCapcom.
A equipa de produção queria dar ao jogo um novo cenário e o director Eiichiro Sasaki tinha o desejo que o jogo decorresse na China. Enquanto que a nação fictícia de Edonia não foi modelada a partir de qualquer pais europeu, foi-lhe no entanto dado uma aparência europeia. O personagem Jake foi criado para atrair novos fãs.
Foi desenvolvido durante dois anos e o vídeo de lançamento foi revelado a 19 de janeiro de 2012.
O desenvolvimento do jogo foi liderado por Hiroyuki Kobayashi, que foi indicado pela Capcom para ter como objetivo o de "proporcionar o mais impressionante título Resident Evil de sempre, tanto em termos de escopo como em valores de produção." A Capcom também observou que o jogo foi feito para ser "um passo de gigante em frente na evolução da série.
Em março de 2012, durante a Game Developers Conference em San Francisco, Christian Svensson, vice-presidente sénior da Capcom, numa entrevista à GameInformer afirmou que Resident Evil 6 "será o maior jogo de sempre da série".
A 1 de abril de 2012, um segun
do video foi lançado detalhando um pouco mais o enredo do jogo, e revelou que a mulher loira do video inicial é Sherry Birkin, uma personagem original de Resident Evil 2, juntamente com Jake Muller. Ada Wong também foi mostrada a perseguir Jake Muller por causa do "seu sangue especial" e informando-o que ele era o filho de Albert Wesker, que ele vai percebendo lentamente ao longo da história. É também revelado que desta vez, Ada irá assumir o papel de antagonista. O video também revelou a informação que o lançamento do game para as os consoles foi movido de 20 de novembro para 2 de outubro de 2012, já no Brasil o lançamento que era previsto para 10 de outubro foi mudado para 4 do mesmo mês.
Em maio de 2012, a Capcom anunciou que espera vender até ao fim deste ano fiscal 7 milhões de cópias de Resident Evil 6.
Em agosto de 2012, a Capcom revelou que Resident Evil 6 iria ter um novo modo multijogador com o nome Agent Hunt, que permite aos jogadores controlar os zombies J'avo. Também foi revelado que Ada Wong é uma personagem jogável e que a sua campanha sobrepõe-se com as histórias dos outros personagens. O jogador terá de acabar as outras três campanhas disponíveis para poder jogar com Ada.
A 20 de agosto de 2012 a Capcom revelou que Resident Evil 6 entrou na fase "gold" de produção. Ficou também confirmado que a plataforma ResidentEvil.net será lançada no mesmo dia do jogo. ResidentEvil.net é uma aplicação gratuita que permite à comunidade de jogadores comparar dados, estatísticas, participar em eventos bem como outras funcionalidades. A aplicação só estará disponível com uma cópia de Resident Evil 6.
A 31 de agosto de 2012, várias cópias do jogo foram postas à venda por um retalhista na Polónia. Em resposta a Capcom esclareceu que as unidades vendidas na Polónia são cópias que foram roubadas da versão PlayStation 3 alemã.

Marketing

Em abril de 2012 a Capcom revelou exclusivos de pré-reserva para Resident Evil 6. Um mapa exclusivo para o modo Mercenaries ficará disponível para clientes que façam a pré-reserva do jogo naAmazon, Best Buy ou GameStop. Clientes da GameStop recebem o mapa The Catacombs (catacumbas com armadilhas), na Amazon os clientes irão receber o mapa High Seas Fortress (um navio), quem comprar na Best Buy terá o mapa Rail Yard (um metropolitano em Tall Oaks).
Em abril de 2012 a Capcom anunciou a Premium Edition de Resident Evil 6 para a Xbox 360 e PlayStation 3. Inclui uma cópia do jogo, quatro capas diferentes - uma de Leon, de Chris, de Jake e outra aleatória - e uma réplica do casaco de cabedal usado por Leon no jogo, disponível em quatro tamanhos. A Premium Edition está apenas à venda no Japão e limitada a 5000 unidades.

Edições especiais





Em junho de 2012 a Capcom anunciou duas edições de Resident Evil 6. As coletâneas Resident Evil 6 Archives e Resident Evil 6 Anthology serão lançadas respectivamente para Xbox 360 e PlayStation 3 a 2 de Outubro de 2012.[42] O conteúdo para PlayStation 3 tem uma cópia de Resident Evil 6, além de cartões para transferência de Resident Evil: Director's CutResident Evil 2Resident Evil 3: NemesisResident Evil 4 HD e Resident Evil 5: Gold Edition. O conteúdo para Xbox 360 traz três discos. Dois são a cópia de Resident Evil 6, enquanto outro é uma cópia em DVD de Resident Evil: Degeneration. Contém ainda os cartões para transferência de Resident Evil 4 HDResident Evil 5: Gold Edition e Resident Evil CODE: Veronica HD.
Capcom também anunciou a Resident Evil 6: Collector's Edition para a Europa. A edição inclui uma copia do jogo, um Zombie Steelbook, um livro em capa dura com a arte conceptual feita para Resident Evil 6, códigos DLC para avatar (Xbox 360) e tema dinâmico (PlayStation 3) de Resident Evil 6, uma sweatshirt única da Ivy University (tamanho único) e uma pasta com os três emblemas de cada uma das equipas das personagens principais assinada pelos criadores do jogo. Todo o conjunto virá dentro de um cubo "Needle Bomb".
Adicionalmente, também foi revelada uma edição limitada em caixa de aço, para Xbox 360 e PlayStation 3.

Demonstração

A demonstração jogável de Resident Evil 6 seria lançada na PlayStation Network e na Xbox Live Marketplace a 4 de setembro de 2012, mas acabou por ser adiada para dia 18 de Setembro. 60 dias de acesso antecipado à demonstração foram incluídos com a versão Xbox 360 do jogo Dragon's Dogma, concedendo acesso aos proprietários a 3 de julho de 2012. A demonstração inclui três missões, uma para cada um dos protagonistas; Leon S. KennedyChris Redfield e Jake Muller, filho de Albert Wesker, para além de incluir modo cooperativo online.
A demo de Resident Evil 6 não foi bem recebida pelos críticos, em resultado disso a Capcom revelou uma versão diferente da demonstração durante a San Diego Comic-Con 2012, modificando várias características da sua jogabilidade.

Conteúdo transferível

Pouco depois do lançamento do jogo, foram colocados no YouTube vídeos que mostravam que havia no disco do jogo ficheiros de conteúdo transferível bloqueado. A noticia não foi bem recebida pelos fãs e a Capcom respondeu que "Apesar da maioria dos DLC não estar presente no disco, existe um pequeno conteúdo que, por razões técnicas, necessita da combinação de dados recentemente descarregados e dados já incluídos na versão final do jogo" e que os "conteúdos adicionais bloqueados presentes no disco são gratuitos. Na mesma declaração a empresa afirmou que o conteúdo transferível ainda não foi anunciado e que será "revelado nos próximos meses.
Poucos dias depois foi revelado no blog Capcom Unity que os dois conteúdos gratuitos para transferir incluídos no disco são desbloqueados com actualizações do jogo; um novo modo de dificuldade (No Hope) e um parceiro cooperativo para a campanha de Ada Wong. Adicionalmente, a actualização irá incluir a campanha de Ada logo de inicio, sem ser necessário desbloquear.

Recepção


Resident Evil 6 teve por parte dos críticos uma recepção muito diversa, maioritariamente negativa, com muitos deles a fazerem notar que a mudança se foca mais na jogabilidade e outros a notar que o jogo sofre de crise de identidade. A Official PlayStation Magazine foi uma das primeiras publicações a fazer a análise ao jogo, dando-lhe a pontuação de 7/10, elogiando a história mas dizendo que os "zombies regressaram, mas fazem pouco para agradar". A GameInformer deu a pontuação de 8,75/10, elogiando particularmente o cooperativo e dizendo que "as pequenas falhas do jogo não superam a decadente experiência de ser um passeio de montanha-russa."[ A Official Xbox Magazine UK conclui a sua análise dizendo que "um shooter bem concluído no seu todo, e uma boa rampa de lançamento para as próximas gerações de Resident Evil", elogiando a duração e variedade da história. A GameTrailers fez notar que o jogo se afasta do tom dos jogos passados mas no entanto fizeram notar que "a velha identidade foi afastada, e o que restou foi um enorme jogo de acção que tenta chegar a todas as influências e vez de criar novas, no entanto comparado com outros contemporâneos continua a ser um quase um jogo de topo na sua classe. A IGN foi favorável apenas no design do jogo dizendo que tem como pontos fortes o "mundo, luz, e desenho das criaturas", fazendo notar que os novos inimigos têm "um dos melhores designs da história da série.
GamesRadar elogiou as melhorias nos controlos sobre o seu antecessor com a "ênfase colocada na fluidez dos movimentos-- contrário aos controlos rígidos dos jogos anteriores" mas criticando o sistema de cobertura "que nunca parece trabalhar (mas, felizmente, não é realmente necessário). OThe Escapist disse que o jogo "melhorou depois das falhas técnicas do antecessor, como o sistema de inventário, que é mais fluido", e que o companheiro controlado pela IA "faz um trabalho decente de ajuda e luta em vez de apenas olhar para ti", mas também criticou o sistema de cobertura, chamando-o "a nova característica mais facilmente esquecível."
1UP diz que Resident Evil 6 sofre de crise de identidade, criticando as mecânicas do jogo dizendo que "a quantidade de espaço que o personagem ocupa no ecrã é um grande problema" e afirmando que "raramente constitui um desafio adequado" e "que a infeliz verdade é que a Capcom ainda não encontrou uma maneira de assustar os jogadores oito anos depois de RE4". Brad Shoemaker da GiantBomb deu a pontuação de 2/5 criticando muito os controlos "jogar RE6 é como sofrer uma morte de mil cortes" afirmando que "Resident Evil 6 pode ser o pior jogo mais ricamente produzido da história" e que é "um desastre de grande orçamento" e apesar de ter tido muitos talentos na sua produção "não podes deixar de imaginar como é que o resultado acabou por ficar tão mau" e que " Resident Evil 6 tem alguns momentos de excelência, mas vais passar tanto tempo com as mãos na cabeça que provavelmente vais perdê-los todos.
Eurogamer, que deu a pontuação de 6/10, ficou dividida nas opiniões em relação às campanhas, chamando à de Leon "a mais forte" e "a mais próxima das raízes de sobrevivência da série", juntamente com a de Ada que tem um "sabor diversificado". No entanto sentiram-se indiferentes em relação à campanha de Jake, que "raramente delícia" enquanto que a de Chris é "a pior" e "uma corrida na terceira pessoa de segunda categoria, com intermináveis tiroteios e diálogos idiotas. Jorge Loureiro da Eurogamer Portugal foi muito critico em relação à inclusão de três campanhas e deu a pontuação de 6/10 dizendo que a série "está a passar por uma crise de identidade e não há melhor prova disso que Resident Evil 6" e que a razão do jogo apresentar várias campanhas distintas é a prova de que a Capcom "está indecisa e que não sabe em que direção encaminhar a série" e que "ao cobrir três géneros distintos, o jogo acaba por não brilhar em nenhum deles. Resident Evil 6 é apenas um jogo satisfatório.
A revista Edge notou que os diferentes capítulos contrastam muito em qualidade uns dos outros, concluindo que "é um jogo que redefine a série com uma enorme colecção de cenários de acção, com o tema comum de ficção cientifica de horror. É um jogo tão desejoso de agradar que não consegue ter uma identidade própria. A GameSpot deu ao jogo a pontuação de 4,5/10, dizendo que enquanto o jogo tem um trabalho de vozes e uma estrutura narrativa de excelente qualidade, a jogabilidade é muito pobre e só o facto de o jogar torna-se uma tarefa dolorosa e excruciante, e conclui dizendo que "esta longa e pobre sequela é o derradeiro teste de paciência, até mesmo para o fã mais dedicado. A Destructoid deu 3/10, dizendo "Resident Evil 6 não é apenas um passo atrás na série, é um passo atrás em direcção à banalidade, um jogo de acção sem pretensões" e conclui ao dizer que "é um jogo cobarde, com medo de criar a sua marca na industria.
Resident Evil 6 foi muito criticado pelos jogadores recebendo muitas análises negativas. Na altura do seu lançamento contava com uma pontuação de 0.8/10 para PlayStation 3 e de 1/10 paraXbox 360 no site Metacritic. Numa entrevista ao Blog Oficial da PlayStation, Hiroyuki Kobayashi, produtor executivo de Resident Evil 6 respondeu às criticas dos fãs pouco depois do lançamento, fazendo notar as diferenças criativas que existe entre eles: "os fãs e nós, como criadores, somos os pais [...] e tal como verdadeiros pais, não estão sempre de acordo na melhor maneira de educar o seu filho", continuando a dizer que "queremos ter certeza de que o que fazemos agrada aos fãs, mas a reacção inicial poderá não ser sempre positiva. Ouvimos os fãs, mas não podemos estar sempre de acordo em cada decisão ou passo que damos ou então eu não acho que iremos fazer progresso em termos de desenvolvimento da série.

Vendas

Pouco depois do lançamento de Resident Evil 6, a Capcom anunciou que tinha vendido cerca de 4,5 milhões de cópias, estabelecendo um novo recorde para a empresa. Também foi anunciado que a série já vendeu um total de 50 milhões de cópias até à data de Outubro de 2012.

Notas

  1.  De acordo com a Capcom, "horror dramático" é um género de terror onde o tema se reflete mais na ação, separando-o do tradicional "survival horror" em que o tema é de conservação de munições.

quarta-feira, 14 de novembro de 2012

RE.NET é alvo de hackers



O primeiro evento da rede RESIDENTEVIL.NET teve início a pouco tempo e já foi alvo de hackers. Os invasores alteraram os próprios resultados na denominada “Wipe out the zombies!“, que desafia os jogadores deResident Evil 6 a eliminar o maior número de zumbis possíveis no game até o dia 20.
Com a ação dos hackers, a quantidade de zumbis supostamente eliminados chegou a mais de 9 bilhões.
Os primeiros colocados no evento tem direito a uma certa quantidade de RE points, podendo trocá-los por itens tanto para o perfil do site, quanto para o jogo em si. A CAPCOM ainda não se pronunciou sobre o assunto.
Isso é coisa de quem não sabe aproveitar o jogo  trapaceiros filhos de uma puta.
Comente seus comentarios são sempre bem-vindos.

terça-feira, 13 de novembro de 2012

ANÁLISE: RESIDENT EVIL 6



Resident Evil 6 chegou ao mercado trazendo a promessa de gameplays variados, com 4 diferentes campanhas e cerca de 30 horas de jogo para terminar o jogo pela primeira vez. O “Dramatic Horror” prometido pela Capcom, faz com que o jogo, em grande parte, pareça um filme, tanto em ritmo quanto em tensão e adrenalina.
Atenção: alguns trechos do texto podem ser considerados spoile

Gráficos



Resident Evil 6 apresenta belos gráficos, mas nada que possa ser considerado de ponta, aliás, nem perto de jogos que são considerados obras-primas como Crysis 2 ou Uncharted 3. Apesar disso, nem de longe os gráficos comprometem a experiência, pelo contrário.
Por estamos quase sempre em telas “sujas”, com uma enormidade de elementos, quase sempre com pouca iluminação, ou em movimento frenético, os gráficos de RE6 compõe de forma extramamente competente a atmosfera do jogo, e se por um lado há momentos em que falta um pouco mais de clareza nos gráficos, é justamente isso que ajuda a trazer tensão para o jogo, especialmente nos momentos mais escuros do cenário de Leon ou dos momentos mais frenéticos do cenário de Chris, tornando o defeito do jogo, em uma virtude graças ao conjunto formado entre ele e a ambientação geral das cenas.
Nas cutscenes, há visivelmente um capricho maior com texturas, e aí sim vemos gráficos realmente belos e com uma bom nível de qualidade de texturas, especialmente dos personagens e dos elementos que interagem com eles nas cenas em questão.
No geral, os gráficos estão superiores a Resident Evil 5, mas, até por serem da mesma geração, não há uma diferença tão grande quanto a observada entre RE4 e RE5, e a evolução em relação a RE5 não acompanhou a evolução geral que ocorreu nos gráficos dos jogos de ponta nesse mesmo período.
Nota8,0
Som 

Mais uma vez a série Resident Evil é extremamente competente e feliz em sua trilha sonora e efeitos de som. A exemplo de todos os grandes jogos da série, RE6 tem uma trilha sonora magistralmente encaixada com o jogo, talvez seja uma das três melhores trilhas sonoras da franquia de jogos RE.
Cada nota musical foi com certeza colocada a dedo no momento do jogo em que você a escuta, tornando completa a imersão do jogador com a história e em especial com as cenas de maior tensão e ação. Outro ponto a se elogiar, é o fato de os personagens terem vários tons de voz para uma mesma fala. Ao solicitar que seu parceiro lhe ajude a abrir uma porta, por exemplo, há uma diferença nítida se você o faz após eliminar todos os inimigos do cenário para poder passar tranquilamente, ou se isso é feito em meio a uma louca corrida, ignorando os inimigos e apensas se preocupando em passar pelos cenários o mais rápido possível. O trabalho de dublagem do jogo é fantástico, e isso pudemos inclusive conferir nas entrevistas que alguns dos dubladores deram ao REVIL.
Não há outra forma de avaliar a trilha sonora de RE6 a não ser com adjetivos como magistral e brilhante.
Nota 10,0

Jogabilidade

A jogabilidade é um dos pontos mais polêmicos do jogo, houveram mudanças significativas em relação a Resident Evil 5, principalmente a câmera livre, a possibilidade de andar e atirar ao mesmo tempo e o melee (golpes físicos) que agora são livres e não mais necessitam que você atinja o inimigo com uma granada de luz ou mesmo um tiro para colocá-lo em um estado sucetível a estes ataques.
O sistema de inventário também mudou, e agora, a limitação de itens de cura, munição e armas é bem menor do que em RE5, mas em contra-partida, não há como escolher as armas antes de começar um cenário, você está sempre com as mesmas armas – as que encontrar durante a jornada. As armas e itens ainda são acessados e alternados usando o direcional digital do joystick, mas, algumas coisas mudaram, como por exemplo o recarregamento das armas por inventário e o uso das ervas, que agora, devem ser misturadas e equipadas, transformando-as em comprimidos, para posterior uso através do botão RB (R1 no PS3). Particularmente achei muito válida essa inovação das ervas, você pode estocá-las no botão RB antes de uma batalha difícil se iniciar, e como após isso é necessário apertar somente um botão, seu uso fica muito mais ágil e isso ajuda muito, especialmente em batalha contra bosses.
A camera livre é um problema no início, principalmente para quem está acostumado com a câmera fixa de RE5 e não está familiarizado com esse sistema existente em alguns jogos de ação. Mas, após um breve período de problemas, aprender a usá-la em seu favor pode tornar as coisas muito mais fáceis. Alguns capítulos te colocam em lugares conde a cada 10 passos seu personagem precisa fazer uma curva e geralmente dando de cara com um inimigo, com a câmera livre, você pode se antecipar e já se preparar para o que está por vir. Embora isso tire um pouco do susto proveniente da surpresa, não faz com que as coisas fiquem monótonas, pelo contrário, o jogo é muito frenético, e mesmo podendo olhar para saber o que te espera depois da próxima esquina, os sustos se fazem presentes e sua adrenalina sempre estará em alta contagem.
Andar e atirar de forma eficiente finalmente é possível. Depois do desastre que foi REORC, a Capcom resolveu implementar essa possibilidade em um de seus títulos principais e com bastante competência. Obviamente, sua mira não será tão precisa do que quando você está parado, mas o artifício de andar e atirar, permite que você sobreviva e afaste os inimigos ao mesmo tempo, em situações mais complicadas. Porém, aliado a essa facilidade, os personagens agora, sentem muito mais o “tranco” da arma ao dar um tiro, dificultando a mira especialmente quando se está andando, e também as mãos ficam muito mais trêmulas ao se empunhar um rifle sniper, realismo adicionado e aprovado, já que isso te força a desenvolver suas técnicas e a fazer com uso das habilidades especiais (falarei delas mais adiante).
O melee livre veio, para o terror de uns (especialmente dos aficcionados por Mercenaries), e para a alegria de outros. Presente desde REORC, obviamente esse recurso é apresentado de forma muito mais competente, e vem com uma barra de stamina, para que os apelões não abusem e tenham que saber dosar entre melee e armas. Personagens como Jake e Chris tem melees devastadores, capaz de derrotar J’avos com apenas poucos golpes Os melees também são muito utilizados nas QTEs (Quick Time Events, aquela hora que você tem que apertar o botão que aparece na tela para conseguir completar certa ação ou salvar seu perosnagem da morte), especialmente contra inimigos mais poderosos quando estes são enfraquecidos ou distraídos por alguma coisa.
Os QTEs citados acima, aparecem em maior quantidade e importância do que nos jogos anteriores. Você perderá as contas de quantas vezes terá que apertar a sequencia de botões correta durante o jogo, para, desde fugir de um zumbi, salvar seu parceiro ou você mesmo da morte, pular plataformas, escalar cordas, etc. Alguns momentos, se você falhar na QTE, verá como resultado a morte instantânea sua ou de seu parceiro, mas nada que chegue a atrapalhar a fluidez do jogo.
Outro ponto implementado em RE6 são os obstáculos no chão que farão você tropeçar inúmeras vezes durante o jogo. Geralmente escuros e meio fundidos ao cenário, ao passar correndo por um desses obstáculo, seu personagem vai tropeçar e até mesmo “catar cavaco” e cair, atrapalhando sua fuga daquela imensa horda de zumbis ou J’avos. Isso, assim como o sistema de recuo e mira do jogo, são acréscimos para dar realismo e imersão durante o gameplay, e após muito tropeçar – especialmente nas primeiras missões de Leon, você aprenderá a ver muito bem onde pisa.
Fechando o assunto jogabilidade, muitos podem criticar meu ponto de vista, mas, gostei e me adaptei facilmente a jogabilidade de RE6. Se RE5 tinha uma jogabilidade quase perfeita, só pecando por não poder andar e atirar ao mesmo tempo, RE6 tem a adição dessa facilidade, porém, toques de realismo complicaram um pouco tarefas que antes eram mais simples, ainda assim, não é algo que fará com que você se descabele, basta um pouco de cabeça aberta as novidades e saber utiliza-las a seu favor.
Nota: 8,5

Enredo



RE6 apresenta a maior variedade de cenários já vista em um jogo da franquia. São ao todo 4 cenários, jogados com protagonistas diferentes, mostrando pedaços da história que acontecem por vezes em momentos distintos, e por vezes simultaneamente. Obviamente, as histórias se cruzam, para dar ainda mais a impressão de que elas estão intimamente conectadas, mas não é bem assim.
Basicamente pode-se dizer que o jogo tem 4 cenários diferentes e todos com histórias praticamente independentes. Não é necessário jogar todos os cenários para se compreender a história de um deles. Analisando mais a fundo, dá pra dizer que as campanhas de Chris e Leon estão nas extremidades da trama, e uma não influi praticamente em nada na outra. Pra se ter uma idéia das ligações, preparei um esqueminha logo abaixo:
- A campanha de Leon está muito ligada a de Ada, um pouco ligada a Jake e quase nada a Chris;
- A campanha de Chris está muito ligada a de Jake, um pouco a de Ada e quase nada a de Leon;
- A campanha de Jake está muito ligada a de Chris, consideravelmente a de Ada e um pouco a de Leon;
- A campanha de Ada está muito ligada a de Leon, consideravelmente a de Jake e um pouco a de Chris.
E com isso, as campanhas de Leon e Chris tornam-se praticamente independentes uma da outra, salvo um breve encontro entre os dois na metade final, e uma ligação, as histórias basicamente não se cruzam, já que Leon parte em busca de Derek Simmons, para puni-lo pela morte do presidente Adam Benford e assim tirar de cima de si e de sua parceira a culpa pelo atentado em Tall Oaks que culminou na morte do mandatário dos EUA. Já Chris, tem sua campanha totalmente voltada para o combate a BOWs e para sua vingança pessoal contra Ada Wong (Carla Radames), responsável por uma grande tragédia que traumatizou Chris, e o fez tornar-se uma pessoa muito diferente daquele Chris que conhecemos de jogos anteriores.
Toda essa distância entre as campanhas de Leon e Chris, deixa um espaço vazio muito grande, e mesmo as campanhas de Ada e Jake não são capazes de preencher esta lacuna. Apesar deste problema, individualmente todas as 4 campanhas tem excelentes histórias, e você acaba se envolvendo em cada uma delas.
O aspecto psicológico dos personagens é muito bem explorado, como nunca antes na série. Nota-se, por exemplo, uma crescente relação de confiança e de amizade entre Leon e Helena; Piers Nivans cresce muito no decorrer da campanha, e é por muitas vezes o ponto de equilíbrio que impede que Chris perca sua cabeça e ponha sua vida e missão em risco; Jake e Sherry tem muito mais em comum do que vemos no início do jogo, e isso é explorado fazendo com que a cada missão eles estejam mais próximos um do outro, fazendo com que novamente tenhamos a colaboração, o respeito e as habilidades de um Wesker e uma Birkin sendo fundamentais para o desenvolvimento da história. Até mesmo Ada Wong dá sinais de não ser tão fria quanto parece, especialmente quando a questão envolve seu ódio por Simmons e sua relação com Leon.
Justamente essa profundidade dada aos personagens que faz com que os buracos da história não sejam tão sentidos em um primeiro momento, há um grande foco no lado humano, das dificuldades e habilidades desenvolvidas durante o caos que está instaurado, fazendo com que o jogador fique tão preso a isto, que de certa forma até ignore alguns furos e pontas mal amarradas.
Embora isso seja uma qualidade, não dá pra deixar de criticar o fato de que muitas coisas poderiam estar melhor amarradas, e as histórias de Leon e Chris, que são de certo modo as principais, deveriam estar mais ligadas, até porque, uma série de fatores permitiriam essa ligação maior entre as duas linhas.
Nota: 8,0

Fator replay


Tenho certeza que 90% das pessoas que fecharem as 4 campanhas pela primeira vez não irão encostar o jogo em sua prateleira de jogos. Os motivos são muitos: desde a possibilidade de se jogar novamente os cenários com o personagem secundário, até a busca por pontuações altas no modo Mercenaries e no Agent Hunt, além das já tradicionais conquistas e modos de dificuldade que acrescentam um desafio a mais para o jogo.
Além disso, há também os emblemas de serpente, que exigem que o jogador passe pelo mesmo capítulo no mínimo duas vezes – uma com cada personagem. Esses emblemas dão acesso aos files do jogo que podem ser acessados através do menu principal, neles, além do perfil resumido dos heróis, há também descrições das BOWs, um prato cheio para os aficcionados pela história da franquia.
Também há medalhas que são conquistadas após terminar uma missão com um certo número de headshots, ou uma porcentagem alta de acerto nos tiros… elas são muitas, e para os “trophy hunters” de plantão, isso é um prato cheio. A busca por habilidades pode também te fazer jogar novamente o game, e não falo da sua habilidade em controlar o protagonista, mas sim do sistema de habilidades do jogo, que permite que você compre e faça upgrades em determinadas habilidades, que lhe darão vantagem no campo de batalha, e podem até mesmo fazer com que inimigos de alta dificuldade sucumbam de facilmente.
O jogo não foi lançado a nem um mês (na data em que esta análise foi escrita), e conheço pessoas que já estão com mais de uma centena de horas de jogo, tudo isso por conta da busca de tudo que foi citado logo acima, então sim, você vai jogar RE6 por muito, muuuuito tempo.
Nota: 9,0

Longo e frenético



O jogo é de fato bastante longo, cada uma das campanhas tem 5 missões que levam em média 1h20mins pra se terminar cada uma delas, variando entre mais curtas com cerca de 40 minutos de duração, e missões mais longas que podem levar até 2h. Como citei, o jogo em sua grande parte tem um ritmo bastante acelerado, envolto em tensão, mas uma tensão diferente da que havia nos primeiros títulos da série, uma tensão mais corrida, num ritmo extremamente mais acelerado, e isso aliado ao tempo de algumas missões que podem chegar a 2h, fazem com que você literalmente se sinta cansado após terminar uma dessas missões. Não acredito que uma subdivisão maior dos capítulos – como vista em RE5, que temos capítulo 1-1, 1-2, etc, melhoraria este aspecto, até porque, considerando-se que RE6 tem um total de 20 missões – divididas em 4 campanhas, dividir os capítulos para que eles ficassem mais curtos, faria com que RE6 se tornasse um jogo de mais de 50, 60 capítulos e isso sim seria ainda mais cansativo.
Embora campanhas como a de Chris e Jake primem mais pela ação do que pelos sustos e pelo terror, a tensão é constante até mesmo nelas. Você se pegará diversas vezes com problemas de falta de munição, ou sem saber como lidar com uma imensa horda de inimigos. É interessante notar, que conforme você vai progredindo nas campanhas, o comportamento dos inimigos evolui, isso significa que nos últimos capítulos não será tão fácil se livrar dos inimigos quanto nos primeiros, e não só por serem inimigos diferentes ou mais paramentados, é perceptível o uso de estratégias por parte dos inimigos em certos pontos do jogo, isso força o jogador a sempre estudar qual a melhor forma de se livrar do perigo que se avizinha. Nas campanhas de Leon e Ada, que possuem menos ação que nas demais, a quantidade de inimigos é menor assim como as munições, e em muitos momentos, temos pequenos “deja-vus”, pois corredores escuros e apertados são uma constante, especialmente na campanha de Leon, onde os sustos se fazem presentes e você será surpreendido muitas vezes por um relâmpago que chega sem avisar, por um inimigo que rompe uma barreira de forma surpreendente e te ataca, ou mesmo por pequenos barulhos do cenário.

Habilidades

O sistema de compra de upgrades para armas introduzido em RE4 e “aprimorado” em RE5 foi descartado. Eu, sinceramente, fiquei muito feliz com isso, pra mim era uma das partes mais chatas de RE5 ter aquela infinidade de armas pra upar, e a conquista/troféu que obrigava o jogador a upar ao máximo todas as armas é sem dúvida uma das mais demoradas de se conseguir. Por conta disso, também não temos mais os tesouros e o dinheiro que eram deixados pelos inimigos e achados em certos pontos do cenário. No lugar disso, temos agora as habilidades e os pontos de habilidades, que a rigor, funcionam basicamente como o upgrade de armas, com a diferença de que as habilidades não dizem respeito somente a isso, mas também implementam outros pontos como força do melee, resistência a ataques dos inimigos, defesa de ataques, também é possível implementar o poderio e a eficiência das armas, isso dentre uma infinidade de habilidades que se usadas de forma correta, tornam a jornada bem mais fácil.
Inicialmente você poderá equipar apenas um grupo de três habilidades, após juntar pontos suficientes para comprar as que você deseja, obviamente. Após finalizar a primeira campanha, há um enorme incremento nisso, você pode montar até oito grupos de três habilidades cada, e durante as missões você pode alternar entre eles, de acordo com a sua necessidade. Você pode por exemplo, montar um grupo de habilidades para quando está com pouca munição, escolhendo habilidades que fazem os inimigos deixarem mais itens ao serem mortos, além de escolher uma habilidade que pode aumenta as chances de você encontrar munição de handgun, shotgun, machine gun, rifle, magnum… enfim, vai da sua preferência. E montando um grupo de habilidades assim, quando estiver com pouca munição você pode equipar este grupo para suprir a deficiência momentânea, e após isso, voltar a equipar um outro grupo de habilidades de sua preferência.
Concluindo: há uma enorme quantidade de habilidades que podem ser compradas, e montar e gerenciar os grupos de habilidade são um desafio a mais no jogo, e esse desafio se encarado da forma correta, pode ajudar e muito durante o jogo. Ponto positivo para essa novidade, que substitui o sistema de upgrade de armas e se mostra muito mais amplo, eficiente e complexo do que o seu antecessor.

Finalmente em português!

Resident Evil 6 é o primeiro título da franquia a chegar oficialmente com legendas em PT-BR aos consoles, e o trabalho ficou bem feito, mas nem tanto.
As legendas do jogo em si estão boas. Há alguns pequenos erros de concordância, mas nada que comprometa. Nota-se que houve um trabalho dedicado nessa parte, e com certeza houve revisões do texto e não foi usada uma simples tradução literal do inglês para PT-BR, o que seria um desastre. Alguns detalhes escaparam, mas, para uma primeira experiência a Capcom no geral mandou bem. O problema – e grave, fica por conta dos files que são liberados de acordo com a quantidade de emblemas da serpente que você encontra durante o jogo. Esses files detalham perfis dos personagens e BOWs e podem ser acessados através de uma galeria. O trabalho neles ficou literalmente porco, há muitos erros de concordância, de tradução e até mesmo coisas que ficam totalmente fora do contexto. Ao contrário das legendas do gameplay, nota-se que não houve um trabalho com esmero, onde a tradução literal deve ser adaptada para fazer sentido. Uma pena, afinal, para quem acompanha a franquia os files são uma espécie de filé mignon do jogo, ajudando a detalhar e a entender melhor a história, os atos dos personagens e a origem das BOWs.

Outros pontos

Cadê o manual?
Logo de cara, a ausência de um manual impresso na edição nacional do jogo decepciona. RE6 conta com manual online, e até bastante prático, mas sou daqueles que sentiram muita falta de um manual físico. Quase sempre que compro um jogo, antes mesmo de colocá-lo no meu console, perco alguns minutos folheando o manual, pura e simplesmente pelo prazer de ver e analisar a qualidade do material impresso, e ver se alguma informação dali me será útil durante o gameplay. Obviamente, essa foi uma medida visando redução de custos, mas, pra um jogo que chegou as prateleiras das lojas no Brasil custando entre R$179 e R$199, o mínimo que se esperara seria um manual impresso, por menor e mais básico que fosse. Bola fora da Capcom nesse aspecto.
ResidentEvil.net
Não dá pra deixar de falar dessa inovação proposta pela Capcom. Uma rede social onde seus dados de jogo são atualizados diariamente, e onde há a possibilidade de se conhecer novos jogadores para uma parceria durante o jogo. Além disso, há eventos públicos – que a Capcom promete manter, que dão ao jogador a possibilidade de participar de uma disputa global para ver quem é melhor em um cenário do Mercenaries ou até mesmo quem acumulou mais zumbis mortos durante a campanha. Até o momento, tudo tem funcionado muito bem, desde as atualizações de dados de jogo, até os eventos que foram criados. Torcemos para que esse bom funcionamento seja mantido, e que com o tempo, hajam incrementos, como a inclusão de novas ferramentas e até mesmo a possibilidade de se upar os dados de outros títulos da franquia, como RE5. O problema com a RE.net é que já estão aparecendo os primeiros cheaters e trapaceiros, que usam de artifícios de índole duvidosa para upar suas habilidades e pontos ao nível máximo permitido, e ao sincronizar com a rede ficam com todas as pontuações inalcansáveis. Isso é algo que a Capcom tem que começar a ficar de olho e controlar, se não a rede social corre risco de ser desvirtuada por uns poucos engraçadinhos que querem apenas aparecer.
Batalhas épicas
Se teve uma coisa que REORC teve, foram as épicas e longas batalhas contra os chefes. Mesmo que não tenha sido influência direta, RE6 apresente essa mesma característica e as batalhas contra os chefes estão muito mais movimentadas e emocionantes do que em RE4 ou até mesmo RE5. As batalhas quase sempre são longas e cheias de alternativas, fazendo com que o jogador busque aquela que melhor se encaixe em seu estilo de jogo ou com os recursos que ele tem.

Conclusão



RE6 veio com a promessa de ser um jogo grandioso e diversificado para agradar a diversos públicos, e cumpre de forma satisfatória essa expectativa. Muitos esperavam por um jogo que se tornasse um marco na franquia, que pudesse mostrar que é possível agradar aos fãs da nova geração – ação, e também aos fãs mais antigos que em geral sentiam falta do clima de terror dos primeiros capítulos da série; até pode-se dizer que RE6 conseguiu isso, e que o Dramatic Horror pode ser um elo de ligação entre os gêneros de ação de survival horror, mas ainda há muito a se trabalhar nesse ponto, especialmente fazendo com que a mistura resultante disso seja mais homogênea, o que não acontece em RE6, onde é nítida a divisão de dois cenários mais voltados para a ação e dois cenários mais voltados para o terror.
Há muito ainda a ser melhorado, a Capcom focou na grandiosidade e na diversidade e escorregou um pouco nos pequenos detalhes, algo que geralmente não faz nos títulos numerados de RE, que chegam quase sempre como obras primas aos consoles dos jogadores. Talvez seja uma nova tendência que a empresa tenta implantar, mas seria ideal se em RE7 (se ele existir), houvesse um cuidado nos dois sentidos, fazendo do próximo jogo numerado da franquia RE um título grandioso e diversificado, mas que tenha cuidado e atenção aos detalhes da mesma forma que teve por exemplo em RE5, um título que para a época de seu lançamento, era praticamente perfeito em quase todos os aspectos, e o mesmo não acontece com RE6.
O jogo com certeza agradará a um público maior do que seu antecessor, justamente por sua diversidade, e com base nisso, esperamos que a Capcom mostre mais esforço na produção de posteriores títulos da série, já que RE6 pode ser classificado como um título muito bom, mas tinha tudo pra ser espetacular.
Gráfico: 8,0
Som: 10,0
Jogabilidade: 8,5
Enredo: 8,0
Fator replay: 9,0
Média final: 8,7
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